Was sich so verändert – und wieso wir darüber schreiben

Was sich so verändert – und wieso wir darüber schreiben

"Veränderung" ist ein undurchsichtiges Wort. Was heißt denn schon Veränderung, wenn wir in der schnellsten Zeit leben, die es jemals gab? Informationen und Menschen bewegen sich so rasch um die Welt wie noch nie. Jeden Tag, jede Minute passiert etwas, das unseren Alltag oder den eines Menschen auf der anderen Seite der Kugel verändert.

Veränderung ist fast immer beängstigend, fast immer notwendig und in jedem Fall unausweichlich. "The Times They Are A-Changing", hat Bob Dylan mal festgestellt. Die Frage ist nur: Was hat das mit Videospielen zu tun?

Nach über zehn Jahren wechselt überraschend die Führung bei Xbox. Auch andere große Studios sprechen von "Restrukturierung", während die Menge an Fördermitteln für Games in den Bundesländern stark variiert und generative KI das Medium zumindest beeinflussen wird. 

In dieser Ausgabe werfen wir einen Blick auf diese Ambivalenz und sprechen über Transformationen – in Spielen, in Genres, im Spielejournalismus. Wir fragen: Welchen Einfluss hat die Gamingkultur von gestern auf unsere Gamingkultur von heute? Und welchen Anteil haben wir selbst daran?

Was wir schon jetzt wissen: Veränderung ist. *ein Mundharmonika-Solo setzt ein*


Von der Bravo Screenfun wissen vermutlich nur die, die damals alt genug waren Spielemagazine zu lesen, oder die sich beruflich damit auseinandersetzen. Was nach seiner Hochzeit sang- und klanglos verschwand, zeigt sich im Rückblick als Pionierarbeit. Wie das Magazin mit seiner Aufmachung einem Trend voraus war, der heute zahlreiche Diskussionen um Spiele und jene, die sie spielen (dürfen) dominiert, zeigt Aurelia Brandenburg in ihrer Autopsie der Bravo Screenfun

Wie die Bravo Screenfun Pionierarbeit im deutschen Spielejournalismus leistete
Die Bravo Screenfun war zwar eines der am besten verkauften Spielemagazine ihrer Zeit, hat aber heute keinen besonders guten Ruf. Das ist schade, denn eigentlich war sie ihrer Zeit voraus.

Damit sich etwas verändern kann, muss jemand etwas tun. Und dem voraus geht meistens eine Entscheidung, von denen wir in Videospielen zahllose treffen. Laut Entwickler Sid Meier ist ein Spiel auch nicht mehr als eine Reihe von interessanten Entscheidungen. Welche Entscheidungen Spieler*innen häufiger treffen als andere, wie wir damit unsere eigene Moral trainieren und was echte Menschen damit zu tun haben, erklärt Amelie Wilfer in ihrem Text.

Wie Spiele unseren moralischen Kompass spiegeln
Wer stirbt, wer darf leben? Von Until Dawn bis The Witcher lassen uns Spiele narrative Entscheidungen treffen. Dahinter steckt Psychologie.

Die Welt verändert sich und mit ihr, was wir brauchen oder uns wünschen. Diese Entwicklungen machen auch vor der Gamesbranche keinen Halt, wo sich quasi monatlich neue Trends bilden. Denen man nicht folgen muss, wie Exoplanet beweist. Das Spiel zählt zum Genre des Eurojank, dessen namhafteste Beispiele bereits vor 20 Jahren erschienen. Die Idee, mit wenigen Ressourcen (vielleicht zu) ambitionierte Spiele zu entwickeln, halten die Entwickler*innen von Alerstream am Leben. Wie und wieso, das hat Lena Maximilian Siess in Erfahrung gebracht. 

Eurojank pfeift auf Perfektion
Eurojank dürfte 2026 gar nicht mehr existieren. Aber Titel wie Exoplanet haben trotz ihrer Ecken und Kanten auch heute noch Fans. Ein Blick auf eine Szene abseits von Hochglanz-Indie und AAA-Bombast.

Nicht alle Veränderungen sind gewollt: Als eine Entwicklerin überraschend ihren Job verliert, stellt sich für sie die Frage: Wie geht es weiter? Und wohin? Daniel Ziegener sprach mit ihr über ihren Werdegang und die unverhoffte Wendung, die ihre Karriere seit der Kündigung genommen hat. Und führt am Ende auch zu den Entscheidungen zurück, mit denen Ihr Weg einst ihren Anfang nahm.

Eine von tausenden gestrandeter Spieleentwickler*innen erzählt ihre Geschichte
Aufgeben wäre eine Option. Doch nach der Entlassung macht Gina Vörde weiter – jetzt erst recht.

Trotz aller Umbrüche behalten Texte wie die von Lea Irion oder Valerie Kenntemich ihre Gültigkeit. Passend zu dieser Ausgabe legen wir euch daher ihre Texte aus unserem Archiv ans Herz. Es geht um Pixelartists, die Pokémon in HD nachzeichnen und ihre Erinnerung an die Spiele ihrer Kindheit in die Gegenwart zurückholen. Und es geht um trans Entwickler*innen, die sich auf den Spaß im Spiel konzentrieren – statt sich von einer feindseligen Gegenwart unterkriegen zu lassen. 

Wenn ihr all diese schlauen Gedanken gelesen habt, wollt ihr euch vielleicht selbst wieder dem Spielen widmen. Dafür haben die Redaktion und die Autorinnen dieser Ausgabe wieder aufgeschrieben, was sie spielen. Es ist eine bunte Mischung aus alten Spielen, ihren Neuauflagen und Fortsetzungen. Vielleicht ändert sich nämlich doch nicht so viel. Und ist das nicht irgendwie beruhigend?!

Was wir bei Debuff gerade spielen (und warum)
Wir schreiben für zahlende Unterstützer*innen über die Spiele, die uns aktuell beschäftigen und erklären, wieso sie das tun.

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Bis dann.

Christina Kutscher

Christina Kutscher

Christina arbeitet in der Kreativwirtschaft und als Dozentin. Für Podcasts spricht sie über Spiele und Memes und schrieb u.a. für Lost Levels und das WASD Magazin.